TOPCONQUERS

Guerrero

El tanque de Conquer Online: la armadura más pesada, la única clase que puede usar escudo y habilidades XP que protegen a todo el equipo.

Guerrero
29 oct 2026

Resumen

Los Guerreros dominan las armas y siempre llevan la armadura más pesada del juego. Además son la única clase que puede llevar escudo, lo que les da defensa extra y abre todo un grupo de habilidades de escudo.

Un escudo de Guerrero
Un escudo de Guerrero

Por eso el Guerrero es la clase que va delante: aguanta golpes, protege a sus compañeros de la magia y, junto al Troyano, hace mucho daño a edificios y jefes en eventos como la Guerra de Gremios.

Ascensos

El Dios Guerrero asciende a los Guerreros en el Centro de Oficios de Ciudad Gemela (476,294). Cada ascenso da un título nuevo, mejores atributos, habilidades nuevas y una recompensa que depende de cuántas veces hayas hecho el renacimiento.

El Dios Guerrero, que asciende a los Guerreros
El Dios Guerrero, que asciende a los Guerreros
NivelNuevo títuloTambién necesitas
15Guerrero—
40Guerrero de Latón—
70Guerrero de Plata—
100Guerrero de Oro—
110Maestro GuerreroUna Caja Lunar

Habilidades XP

Cuando el círculo de XP se vuelve dorado, los botones de las habilidades XP aparecen abajo a la derecha unos 20 segundos. Elige una y haz clic derecho en el objetivo. Las del Guerrero se centran sobre todo en la defensa y el apoyo al equipo:

ImagenHabilidad
EscudoEscudo: triplica la defensa del Guerrero durante 120 segundos. Con un par de Puños la multiplica por cuatro y elimina otros efectos, durante 35 segundos.
SuperhombreSuperhombre: diez veces más daño contra monstruos. Con un par de Puños hace cinco veces más daño a jefes y edificios durante 35 segundos.
PrecisiónPrecisión: triplica la probabilidad de acertar.
RugidoRugido: da +20 de XP a cada compañero en la misma pantalla, para que lleguen antes a sus propias habilidades XP.
Luna Voladora: un ataque mágico que sube de 480 al nivel 40 a 5.890 al nivel 100. Se compra, no se enseña (ver abajo).

Habilidades de escudo

La mayoría de las habilidades propias del Guerrero necesitan un escudo en la otra mano:

ImagenHabilidad
EmbestidaEmbestida: empuja al objetivo hacia atrás y lo golpea, gastando algo de la durabilidad del escudo.
Bloqueo con EscudoBloqueo con Escudo: probabilidad de bloquear ataques, del 10% durante 30 segundos al nivel 40 hasta el 30% durante 60 segundos al nivel 110. Cuesta 50 de resistencia.
Postura DefensivaPostura Defensiva: no puedes saltar, correr ni montar, pero tu defensa física sube un 200% durante 2 minutos (nivel 70) o un 300% durante 4 minutos (nivel 100). Úsala otra vez para quitarla.
Defensor MágicoDefensor Mágico: te hace inmune a la magia a ti y a los compañeros a 4 pasos, 22 segundos al principio y hasta 30 segundos al nivel 110. Moverte lo rompe, y no sirve contra atacantes con 20 o más de Poder de Batalla por encima del tuyo.
PerseveranciaPerseverancia (habilidad pura, para quien fue Guerrero en sus tres vidas): permite llevar escudo junto con un arma de dos manos, aunque entonces el Poder de Batalla del arma de dos manos no se duplica.

Escudos

El primer escudo es el Escudo Suave al nivel 40, y aparecen modelos nuevos cada pocos niveles hasta el 140. Cada modelo tiene las calidades habituales, de normal a Súper, y los niveles altos dan mucha más defensa.

ImagenNivelEscudo
Escudo Suave40Escudo Suave
Escudo de Lobo70Escudo de Lobo
Escudo de Espinas100Escudo de Espinas
Escudo de Fuego110Escudo de Fuego
Escudo de Dragón120Escudo de Dragón
Escudo Eidolón121–125Escudo Eidolón
Escudo Rígido126–130Escudo Rígido
Escudo Estrellado131–135Escudo Estrellado
136–140Escudo Celestial

El Puño y sus habilidades

Una expansión posterior dio a los Guerreros un arma totalmente nueva, el Puño, con cinco habilidades propias que convierten al tanque en un verdadero atacante:

ImagenHabilidad
Ola de Sangre: golpea todo en un cono de 8 pasos delante de ti con el 95% al 118% del daño normal y te da +15 de XP. Cuesta 15 de resistencia; la espera entre usos empieza en 8 segundos y baja 1 segundo tras cada uso.Ola de Sangre: golpea todo en un cono de 8 pasos delante de ti con el 95% al 118% del daño normal y te da +15 de XP. Cuesta 15 de resistencia; la espera entre usos empieza en 8 segundos y baja 1 segundo tras cada uso.
Cicatriz de la Tierra (pasiva): cada ataque normal tiene entre un 30% y un 42% de probabilidad de golpear a todos en un cono de 5 pasos con el 195% al 245% del daño (más contra monstruos), y daño extra durante 12 segundos.Cicatriz de la Tierra (pasiva): cada ataque normal tiene entre un 30% y un 42% de probabilidad de golpear a todos en un cono de 5 pasos con el 195% al 245% del daño (más contra monstruos), y daño extra durante 12 segundos.
Contragolpe (desde el nivel 100): durante 10 segundos, el primer golpe que recibes vuelve al atacante como daño igual al 55%-90% de tu vida actual (máximo 50.000), y recuperas 30 de resistencia. Recarga de 15 segundos.Contragolpe (desde el nivel 100): durante 10 segundos, el primer golpe que recibes vuelve al atacante como daño igual al 55%-90% de tu vida actual (máximo 50.000), y recuperas 30 de resistencia. Recarga de 15 segundos.
Giro de la Guerra: conservas tu XP cuando te reviven.Giro de la Guerra: conservas tu XP cuando te reviven.
Danza Maníaca (habilidad XP): durante 15 segundos eres inmune a los ataques físicos y dañas sin parar a los enemigos a 5 pasos (el doble contra monstruos).Danza Maníaca (habilidad XP): durante 15 segundos eres inmune a los ataques físicos y dañas sin parar a los enemigos a 5 pasos (el doble contra monstruos).

Fuentes

Imágenes del juego: © TQ Digital / NetDragon · co.99.com

Artículos relacionados