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Guerreiro

O tanque de Conquer Online: a armadura mais pesada, a única classe que pode usar escudo e habilidades XP que protegem toda a equipe.

Guerreiro
29 de out. de 2026

Visão geral

Os Guerreiros dominam as armas e sempre usam a armadura mais pesada do jogo. Também são a única classe que pode segurar um escudo, o que dá defesa extra e libera um conjunto inteiro de habilidades de escudo.

Um escudo de Guerreiro
Um escudo de Guerreiro

Por isso o Guerreiro é a classe que fica na frente: aguenta os golpes, protege os colegas contra magia e, junto com o Troiano, causa muito dano a construções e chefes em eventos como a Guerra de Guildas.

Promoções

O Deus Guerreiro promove os Guerreiros no Centro de Profissões da Cidade Gêmea (476,294). Cada promoção traz um título novo, atributos melhores, habilidades novas e uma recompensa que depende de quantos renascimentos você já fez.

O Deus Guerreiro, que promove os Guerreiros
O Deus Guerreiro, que promove os Guerreiros
NívelNovo títuloTambém precisa
15Guerreiro—
40Guerreiro de Latão—
70Guerreiro de Prata—
100Guerreiro de Ouro—
110Mestre GuerreiroUma Caixa da Lua

Habilidades XP

Quando o círculo de XP fica dourado, os botões das habilidades XP aparecem no canto inferior direito por cerca de 20 segundos. Escolha uma e clique com o botão direito no alvo. As do Guerreiro giram principalmente em torno de defesa e apoio à equipe:

ImagemHabilidade
EscudoEscudo: triplica a defesa do Guerreiro por 120 segundos. Com um par de Punhos ela fica quatro vezes maior e remove outros efeitos, por 35 segundos.
Super-HomemSuper-Homem: dez vezes mais dano contra monstros. Com um par de Punhos causa cinco vezes mais dano a chefes e construções por 35 segundos.
PrecisãoPrecisão: triplica a chance de acerto.
RugidoRugido: dá +20 de XP a cada colega na mesma tela, para que cheguem mais cedo às próprias habilidades XP.
Lua Voadora: um ataque mágico que sobe de 480 no nível 40 para 5.890 no nível 100. Ele é comprado, não ensinado (veja abaixo).

Habilidades de escudo

A maioria das habilidades próprias do Guerreiro precisa de um escudo na outra mão:

ImagemHabilidade
InvestidaInvestida: empurra o alvo para trás e o atinge, gastando parte da durabilidade do escudo.
Bloqueio de EscudoBloqueio de Escudo: chance de bloquear ataques, de 10% por 30 segundos no nível 40 até 30% por 60 segundos no nível 110. Custa 50 de vigor.
Postura DefensivaPostura Defensiva: você não pode pular, correr nem montar, mas a defesa física sobe 200% por 2 minutos (nível 70) ou 300% por 4 minutos (nível 100). Use de novo para cancelar.
Defensor MágicoDefensor Mágico: deixa você e os colegas a até 4 passos imunes a magia, por 22 segundos no início e até 30 segundos no nível 110. Andar interrompe, e ele não funciona contra atacantes com 20 ou mais de Poder de Batalha acima do seu.
PerseverançaPerseverança (habilidade pura, para quem foi Guerreiro nas três vidas): permite usar escudo junto com uma arma de duas mãos, mas o Poder de Batalha da arma de duas mãos deixa de ser dobrado.

Escudos

O primeiro escudo é o Escudo Macio no nível 40, e novos modelos aparecem a cada poucos níveis até o 140. Cada modelo vem nas qualidades de sempre, do normal ao Super, e os níveis maiores dão muito mais defesa.

ImagemNívelEscudo
Escudo Macio40Escudo Macio
Escudo do Lobo70Escudo do Lobo
Escudo de Espinhos100Escudo de Espinhos
Escudo de Fogo110Escudo de Fogo
Escudo do Dragão120Escudo do Dragão
Escudo Eidolon121–125Escudo Eidolon
Escudo Rígido126–130Escudo Rígido
Escudo Estrelado131–135Escudo Estrelado
136–140Escudo Celestial

O Punho e suas habilidades

Uma expansão posterior deu aos Guerreiros uma arma totalmente nova, o Punho, com cinco habilidades próprias que transformam o tanque num verdadeiro causador de dano:

ImagemHabilidade
Onda de Sangue: atinge tudo num cone de 8 passos à sua frente com 95% a 118% do dano normal e dá +15 de XP. Custa 15 de vigor; a espera entre usos começa em 8 segundos e cai 1 segundo a cada uso.Onda de Sangue: atinge tudo num cone de 8 passos à sua frente com 95% a 118% do dano normal e dá +15 de XP. Custa 15 de vigor; a espera entre usos começa em 8 segundos e cai 1 segundo a cada uso.
Cicatriz da Terra (passiva): cada ataque normal tem de 30% a 42% de chance de atingir todos num cone de 5 passos com 195% a 245% de dano (mais contra monstros), além de dano extra por 12 segundos.Cicatriz da Terra (passiva): cada ataque normal tem de 30% a 42% de chance de atingir todos num cone de 5 passos com 195% a 245% de dano (mais contra monstros), além de dano extra por 12 segundos.
Contragolpe (a partir do nível 100): por 10 segundos, o primeiro golpe que você recebe volta ao atacante como dano igual a 55%-90% da sua vida atual (no máximo 50.000), e você recupera 30 de vigor. Recarga de 15 segundos.Contragolpe (a partir do nível 100): por 10 segundos, o primeiro golpe que você recebe volta ao atacante como dano igual a 55%-90% da sua vida atual (no máximo 50.000), e você recupera 30 de vigor. Recarga de 15 segundos.
Reviravolta da Guerra: você mantém sua XP quando é revivido.Reviravolta da Guerra: você mantém sua XP quando é revivido.
Dança Maníaca (habilidade XP): por 15 segundos você fica imune a ataques físicos e causa dano contínuo aos inimigos a até 5 passos (o dobro contra monstros).Dança Maníaca (habilidade XP): por 15 segundos você fica imune a ataques físicos e causa dano contínuo aos inimigos a até 5 passos (o dobro contra monstros).

Fontes

Imagens do jogo: © TQ Digital / NetDragon · co.99.com

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