
Visão geral
Os Monges (a classe também usa o título de Santo) treinam corpo e mente. O treino marcial pesado faz seus golpes serem muito fortes, e a meditação dá melhorias e auras que ajudam toda a equipe. A arma deles são as Contas de Oração e a armadura é o Hábito.

As armas e armaduras vão até o nível 140: as Contas vão das Contas de Bambu (nível 10) até as Contas de Lazurita, e os Hábitos do Hábito de Juta (nível 15) até o Hábito de Lótus Branco. Como todo equipamento, cada peça tem as qualidades de sempre, de Normal a Superior.


Promoções
O Abade Principal promove os Monges no Centro de Profissões da Cidade Gêmea. Cada promoção dá um novo título, atributos melhores, habilidades novas e uma recompensa. Depois de um renascimento as recompensas são maiores (conjuntos de equipamento, um Pacote de Refinaria Superior, Esferas do Dragão), mas um personagem reencarnado não recebe recompensas de promoção.
| Nível | Novo título | Também precisa |
|---|---|---|
| 15 | Monge / Santo | — |
| 40 | Monge / Santo Dhyana | — |
| 70 | Monge / Santo Dharma | — |
| 100 | Monge / Santo Prajna | — |
| 110 | Monge / Santo Nirvana | Uma Caixa da Lua |
Habilidade XP e ataques
| Imagem | Habilidade |
|---|---|
![]() | Esquecimento (habilidade XP, nível 15): o Monge anda mais rápido e causa 200% de dano. Por 30 segundos, cada monstro morto dá metade a mais de experiência. Acaba na hora se as 32 contas mudarem de cor nesses 30 segundos. |
![]() | Ataque Triplo (passiva): todo Monge já nasce com ela. Dá uma chance de acertar o mesmo alvo três vezes seguidas, de 40% até 55%. Contra jogadores a chance cai dois terços. |
![]() | Chute Redemoinho (nível 15): solta um redemoinho que atinge os alvos em volta e os impede de andar. Também acerta alvos voando. 20 de vigor, 1,5 segundo de recarga, de 65% a 85% de dano. |
![]() | Palma Radiante (nível 40): acerta um após o outro todos os alvos a até 4 passos, por 20 de vigor, com dano de 100% a 120%. |
Auras e purificação
É isso que faz o Monge ser bem-vindo em qualquer equipe. Ele só pode manter uma aura ativa por vez, e cada aura cobre os membros da equipe a até 30 passos.
| Imagem | Habilidade |
|---|---|
![]() | Aura do Tirano: aumenta a chance de Golpe Crítico e de Golpe Crítico de habilidade da equipe. |
![]() | Aura de Defesa (nível 20): dá à equipe imunidade contra Golpe Crítico e Golpe Crítico de habilidade. |
| Auras Elementais (Metal, Madeira, Água, Fogo, Terra): cada uma soma resistência ao seu elemento, de 30 a 50 pontos. | |
![]() | Serenidade: remove todos os efeitos negativos do Monge, incluindo a Névoa Tóxica. 3 segundos de recarga. |
![]() | Tranquilidade (nível 70): remove todos os efeitos negativos de um alvo, incluindo o Grilhão da Alma. |
![]() | Compaixão (nível 100): só para quem foi Monge na primeira e na segunda vida. Limpa o Monge e os membros da equipe a até 20 passos de todos os efeitos negativos, menos o Grilhão da Alma. |
![]() | Grilhão da Alma: para Monges puros acima do nível 90. Prende a alma de um jogador morto para que ele não possa reviver por um tempo, de 30 a 90 segundos. |
Habilidades das armas épicas
No jogo atual, os Monges que usam armas épicas liberam três habilidades extras:
| Imagem | Habilidade |
|---|---|
![]() | Graça do Céu (passiva, duas armas épicas): soma de 10 a 50 de vigor máximo e faz a Tranquilidade livrar do Grilhão da Alma os aliados a até 12 passos sem gastar mana. |
![]() | Ira do Imperador (passiva, uma arma épica): logo depois do Ataque Triplo pode atingir tudo a até 2 passos, com 190% a 245% de dano em jogadores e 210% a 265% em monstros. |
![]() | Eco Infernal (ativa, duas armas épicas): bate no chão e faz surgir três pilares sagrados em volta do Monge, com 70% a 95% de dano. 25 de vigor, 7 segundos de recarga. |
Fontes
- Official guide: Skill - Monk
- Official guide: Items - Beads
- Official guide: Items - Frocks
- Official guide: Job Promotion
- Official guide: Classes
Imagens do jogo: © TQ Digital / NetDragon · co.99.com














