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Monge

Um lutador com Contas de Oração que junta ataques marciais fortes com auras de equipe e habilidades de purificação, sendo muito útil em grupo.

Monge
29 de out. de 2026

Visão geral

Os Monges (a classe também usa o título de Santo) treinam corpo e mente. O treino marcial pesado faz seus golpes serem muito fortes, e a meditação dá melhorias e auras que ajudam toda a equipe. A arma deles são as Contas de Oração e a armadura é o Hábito.

As armas e armaduras vão até o nível 140: as Contas vão das Contas de Bambu (nível 10) até as Contas de Lazurita, e os Hábitos do Hábito de Juta (nível 15) até o Hábito de Lótus Branco. Como todo equipamento, cada peça tem as qualidades de sempre, de Normal a Superior.

Contas de Lazurita
Contas de Lazurita
Hábito de Lótus Branco
Hábito de Lótus Branco

Promoções

O Abade Principal promove os Monges no Centro de Profissões da Cidade Gêmea. Cada promoção dá um novo título, atributos melhores, habilidades novas e uma recompensa. Depois de um renascimento as recompensas são maiores (conjuntos de equipamento, um Pacote de Refinaria Superior, Esferas do Dragão), mas um personagem reencarnado não recebe recompensas de promoção.

NívelNovo títuloTambém precisa
15Monge / Santo—
40Monge / Santo Dhyana—
70Monge / Santo Dharma—
100Monge / Santo Prajna—
110Monge / Santo NirvanaUma Caixa da Lua

Habilidade XP e ataques

ImagemHabilidade
Esquecimento (habilidade XP, nível 15): o Monge anda mais rápido e causa 200% de dano. Por 30 segundos, cada monstro morto dá metade a mais de experiência. Acaba na hora se as 32 contas mudarem de cor nesses 30 segundos.Esquecimento (habilidade XP, nível 15): o Monge anda mais rápido e causa 200% de dano. Por 30 segundos, cada monstro morto dá metade a mais de experiência. Acaba na hora se as 32 contas mudarem de cor nesses 30 segundos.
Ataque Triplo (passiva): todo Monge já nasce com ela. Dá uma chance de acertar o mesmo alvo três vezes seguidas, de 40% até 55%. Contra jogadores a chance cai dois terços.Ataque Triplo (passiva): todo Monge já nasce com ela. Dá uma chance de acertar o mesmo alvo três vezes seguidas, de 40% até 55%. Contra jogadores a chance cai dois terços.
Chute Redemoinho (nível 15): solta um redemoinho que atinge os alvos em volta e os impede de andar. Também acerta alvos voando. 20 de vigor, 1,5 segundo de recarga, de 65% a 85% de dano.Chute Redemoinho (nível 15): solta um redemoinho que atinge os alvos em volta e os impede de andar. Também acerta alvos voando. 20 de vigor, 1,5 segundo de recarga, de 65% a 85% de dano.
Palma Radiante (nível 40): acerta um após o outro todos os alvos a até 4 passos, por 20 de vigor, com dano de 100% a 120%.Palma Radiante (nível 40): acerta um após o outro todos os alvos a até 4 passos, por 20 de vigor, com dano de 100% a 120%.

Auras e purificação

É isso que faz o Monge ser bem-vindo em qualquer equipe. Ele só pode manter uma aura ativa por vez, e cada aura cobre os membros da equipe a até 30 passos.

ImagemHabilidade
Aura do Tirano: aumenta a chance de Golpe Crítico e de Golpe Crítico de habilidade da equipe.Aura do Tirano: aumenta a chance de Golpe Crítico e de Golpe Crítico de habilidade da equipe.
Aura de Defesa (nível 20): dá à equipe imunidade contra Golpe Crítico e Golpe Crítico de habilidade.Aura de Defesa (nível 20): dá à equipe imunidade contra Golpe Crítico e Golpe Crítico de habilidade.
Auras Elementais (Metal, Madeira, Água, Fogo, Terra): cada uma soma resistência ao seu elemento, de 30 a 50 pontos.
Serenidade: remove todos os efeitos negativos do Monge, incluindo a Névoa Tóxica. 3 segundos de recarga.Serenidade: remove todos os efeitos negativos do Monge, incluindo a Névoa Tóxica. 3 segundos de recarga.
Tranquilidade (nível 70): remove todos os efeitos negativos de um alvo, incluindo o Grilhão da Alma.Tranquilidade (nível 70): remove todos os efeitos negativos de um alvo, incluindo o Grilhão da Alma.
Compaixão (nível 100): só para quem foi Monge na primeira e na segunda vida. Limpa o Monge e os membros da equipe a até 20 passos de todos os efeitos negativos, menos o Grilhão da Alma.Compaixão (nível 100): só para quem foi Monge na primeira e na segunda vida. Limpa o Monge e os membros da equipe a até 20 passos de todos os efeitos negativos, menos o Grilhão da Alma.
Grilhão da Alma: para Monges puros acima do nível 90. Prende a alma de um jogador morto para que ele não possa reviver por um tempo, de 30 a 90 segundos.Grilhão da Alma: para Monges puros acima do nível 90. Prende a alma de um jogador morto para que ele não possa reviver por um tempo, de 30 a 90 segundos.

Habilidades das armas épicas

No jogo atual, os Monges que usam armas épicas liberam três habilidades extras:

ImagemHabilidade
Graça do Céu (passiva, duas armas épicas): soma de 10 a 50 de vigor máximo e faz a Tranquilidade livrar do Grilhão da Alma os aliados a até 12 passos sem gastar mana.Graça do Céu (passiva, duas armas épicas): soma de 10 a 50 de vigor máximo e faz a Tranquilidade livrar do Grilhão da Alma os aliados a até 12 passos sem gastar mana.
Ira do Imperador (passiva, uma arma épica): logo depois do Ataque Triplo pode atingir tudo a até 2 passos, com 190% a 245% de dano em jogadores e 210% a 265% em monstros.Ira do Imperador (passiva, uma arma épica): logo depois do Ataque Triplo pode atingir tudo a até 2 passos, com 190% a 245% de dano em jogadores e 210% a 265% em monstros.
Eco Infernal (ativa, duas armas épicas): bate no chão e faz surgir três pilares sagrados em volta do Monge, com 70% a 95% de dano. 25 de vigor, 7 segundos de recarga.Eco Infernal (ativa, duas armas épicas): bate no chão e faz surgir três pilares sagrados em volta do Monge, com 70% a 95% de dano. 25 de vigor, 7 segundos de recarga.

Fontes

Imagens do jogo: © TQ Digital / NetDragon · co.99.com

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