
Função

O Cleric é o principal curandeiro de Perfect World e a classe que os grupos mais procuram. Além de curar, ele aumenta a defesa física e mágica, o ataque e a regeneração de HP e MP. Não é só suporte: com boas habilidades de ataque, buffs ofensivos de grupo e a transformação Violet Dance, ele vira atacante num instante.
Como Winged Elf, o Cleric voa desde o nível 1 e, com as asas iniciais, fica no ar sem limite, ao contrário do Archer, que gasta mana aos poucos voando. Diz a lenda que um Winged Elf filho de uma deusa vira Cleric de asas brancas.
| Vantagens | Desvantagens |
|---|---|
| Algumas das melhores curas e buffs do jogo | Pouca defesa física |
| Barato de jogar e muito procurado em grupos | Curar atrai os monstros |
| Sonos e imobilizações longos, debuffs que reduzem defesa | Movimento lento; depende das habilidades para sobreviver |
Atributos e armas
| Atributo inicial | Valor |
|---|---|
| Vida / Mana | 50 / 70 |
| Regeneração de MP | 2 por segundo |
| Ataque mágico | 6-7 |
| Precisão / Esquiva | 25 / 10 |
| Velocidade de movimento | 4,8 m/s |
| HP / MP por nível | 20 / 28 |
- Varinha: o ataque mágico mais estável, então as curas são mais confiáveis. É a escolha comum do Cleric curandeiro (mas as varinhas Dragonbreath são só para Mystic).
- Espada mágica e glaive: equilíbrio entre cura estável e bom dano.
- Pataka: pouco usada; a grande variação de dano deixa as curas irregulares, mas permite críticos enormes.
- O Cleric costuma ser montado em Magia com armadura arcana; existem builds com armadura pesada ou leve, mas elas enfraquecem as curas e são difíceis antes do Reawakening.
Cleric no PvE
- Níveis baixos: frágil, mas aguenta graças a curas acumuláveis e escudos como Plume Shell. Para puxar um monstro de um grupo, recomenda-se um gênio com a habilidade Earthflame.
- Perto do nível 50 as masmorras ficam comuns e o Cleric precisa manter o grupo vivo sem roubar a atenção dos monstros.
- No nível 80, Violet Dance transforma o Cleric num lutador solo bem mais letal, mas nessa forma ele não cura os outros até que etapas posteriores de cultivo liberem certas curas com glifo.
- Em grupo, o Cleric traz curas de alvo único, curas em área como Regeneration Aura (uma canalização que cura e reduz o dano recebido até a mana dele acabar), uma purificação que remove a maioria dos debuffs e uma ressurreição que, no máximo, anula toda a perda de experiência.
JxJ e Territory Wars
O Cleric aguenta muito com curas e escudos, mas é o primeiro alvo do inimigo em quase toda luta. Plume Shell (e depois Wings of Protection) absorve dano gastando mana, então manter a mana cheia é vital. Os melhores lugares são bem atrás do grupo ou no ar acima dele. Ele também pode adormecer, selar e imobilizar inimigos e reduzir as resistências deles, e em Violet Dance pode virar a cura do inimigo contra ele.
Controle é o ponto fraco do Cleric. A paralisia de Blademaster e Duskblade não pode ser purificada, então se aconselha um gênio com a habilidade Expel para bloquear o dano físico deles enquanto ela dura. Assassin e Duskblade são as classes mais perigosas sozinho. Nas Territory Wars um Cleric atacante mantém vivo o Barbarian ou quem carrega a catapulta, depois de curar a si mesmo primeiro.
Fontes
Imagens do jogo: © Perfect World Entertainment / Arc Games · arcgames.com

