
Ataque de Tiempo de Redada
De lunes a jueves los gremios pueden intentar un Ataque de Tiempo de Redada para calificar para el evento de Asedio. El maestro de gremio (MG) debe tener al menos el nivel de la mazmorra menos 20. Cada mazmorra principal tiene Piedras de Mazmorra ubicadas fuera de la entrada; el MG activa el intento usando /screate en la piedra. Los grupos adicionales pueden invitarse con /sinvite_gp y los jugadores individuales con /pinvite. El temporizador comienza cuando el grupo del MG entra en la mazmorra; el objetivo es matar a dos jefes antes de que expire el temporizador. Los conteos máximos de jugadores dependen de la mazmorra: 8, 16, 24 o 32.
Asedio
El Asedio tiene lugar según un horario (los tiempos se publican en GMT). Un gremio defiende mientras otros atacan. El objetivo es el control del Núcleo de Mazmorra. Los atacantes que mueren durante el Asedio pueden reaparecer en los puntos de control que han capturado. La propiedad del gremio defensor y cualquier membresía de alianza afecta quién puede participar. Los jugadores máximos durante el Asedio son más altos que para el Ataque de Tiempo de Redada: 16, 32, 48 o 64 dependiendo de la mazmorra.
Poseer una mazmorra
El gremio que controla una mazmorra recibe un impuesto sobre las caídas de Lak y rupias dentro de esa mazmorra de todos los jugadores, no solo de los miembros del gremio. El gremio propietario establece la tasa impositiva entre el 1% y el 10%. Este ingreso fluye hacia el tesoro del gremio. Un gremio que posee una mazmorra no puede disolverse; la propiedad puede renunciarse voluntariamente hablando con el NPC Administrador de Mazmorra, pero esa mazmorra queda inactiva durante 7 días antes de estar disponible para el Asedio nuevamente.
Reglas de alianza
Los gremios deben esperar 7 días después de dejar un gremio antes de unirse a uno nuevo o a una nueva alianza. La capacidad de la alianza comienza en 3 gremios y puede ampliarse a un máximo de 5. La lista de alianza no puede editarse mientras algún gremio miembro posea una mazmorra.

