
Rol

El Archer es una clase Winged Elf que se queda atrás y lanza daño lo más rápido posible. Además de golpes físicos, muchas de sus habilidades hacen daño mágico, sobre todo de Metal, así que siempre tiene respuesta tanto si el objetivo resiste lo físico como lo mágico. Como todo Winged Elf vuela desde el nivel 1 y comparte el puesto de corredor más rápido del juego.
| Ventajas | Desventajas |
|---|---|
| Muchos críticos, precisión y evasión | Poco HP y poca defensa física |
| Daño físico y mágico a distancia | Atrae a los monstruos con facilidad si se descuida |
| Una de las pocas clases con sigilo; fuerte en JcJ masivo | En algunas mazmorras suelen elegir antes a un Assassin |
Armas y munición
Toda arma de Archer necesita munición: los tirachinas disparan balas, los arcos flechas y las ballestas virotes. Algunas habilidades gastan más de una unidad. La munición solo sirve para armas de ciertos grados, hace más daño físico cuanto mayor es su nivel y algunos tipos dan bonos como índice de crítico. Las tres armas tienen el mismo alcance máximo base.
| Arma | Daño mínimo | Daño máximo | Velocidad |
|---|---|---|---|
| Tirachinas | Medio | Medio | Media |
| Arco | Bajo | Alto | Lenta |
| Ballesta | Más bajo | Más alto | Más lenta |
Builds y fragmentos
- APS (ataques por segundo): equipo con menos intervalo de ataque para disparar lo más rápido posible, a costa de defensa y daño. Sufre contra jefes de alto nivel que reducen los ataques cuerpo a cuerpo y en el JcJ de alto nivel.
- DPH (daño por golpe): la velocidad importa menos y se busca daño y defensa, casi siempre con equipo de Nirvana o Rank 9 de alto nivel.
- Fragmentos de armadura: los de HP como Citrine son populares antes del final del juego; Garnet o Sapphire para defensa también sirven. Al final se suele elegir entre fragmentos de nivel de ataque o de nivel de defensa. Mira Fragmentos y ranuras.
Archer en PvE
Subir de nivel es fácil gracias a sus habilidades de empuje, aturdimiento y ralentización, y al escudo Winged Shell, que sigue siendo una buena salida de emergencia en niveles altos. En grupos de mazmorra se valora al Archer por habilidades que reducen el HP máximo del jefe:
| Habilidad | Efecto |
|---|---|
| Sharpened Tooth Arrow (nivel 10 de habilidad) | HP máximo del objetivo −16%; −20% en la versión Sage |
| Blood Vow (habilidad de nivel 100) | HP máximo −18% y +25% de daño recibido |
JcJ y Territory Wars
Poder elegir daño físico o mágico hace al Archer peligroso para casi todos, y sus saltos y habilidades de movimiento lo ayudan a escapar. Algunos enfrentamientos de la guía:
- Blademaster y Barbarian ofensivos: mantén la distancia con aturdimientos y empujes, salta para salir de cadenas de aturdimiento y usa habilidades de Metal.
- Cleric: empieza con un aturdimiento y luego golpea fuerte; la magia atraviesa su escudo físico, aunque tienen mucha defensa mágica.
- Assassin: cuenta con quedar aturdido en cadena; libérate, empújalo o salta lejos y mantén activa una mejora antiaturdimiento. Su mejora de marea suele anular los perjuicios.
- Psychic: golpearlo puede silenciarte o aturdirte, así que atácalo entre varios o mátalo con los menos golpes posibles.
En Territory Wars el Archer se queda atrás y remata a los enemigos debilitados. Sharpened Tooth Arrow se usa sobre todo contra Barbarian, y Barrage of Arrows, su mejor habilidad de área, puede acabar con jugadores de nivel bajo o ayudar a destruir catapultas.
Fuentes
Imágenes del juego: © Perfect World Entertainment / Arc Games · arcgames.com

