
Rol

El Cleric es el sanador principal de Perfect World y la clase que más piden los grupos. Además de curar, mejora la defensa física y mágica, el ataque y la regeneración de HP y MP. No es solo apoyo: con buenas habilidades de ataque, mejoras ofensivas de grupo y la transformación Violet Dance, puede pasar al ataque en un instante.
Como Winged Elf, el Cleric vuela desde el nivel 1 y con las alas iniciales puede quedarse en el aire sin límite, a diferencia del Archer, que gasta maná poco a poco al volar. Según la leyenda, un Winged Elf nacido de una diosa se vuelve Cleric de alas blancas.
| Ventajas | Desventajas |
|---|---|
| Algunas de las mejores curas y mejoras del juego | Poca defensa física |
| Barato de jugar y muy buscado en grupos | Curar atrae a los monstruos |
| Sueños e inmovilizaciones largas, perjuicios que bajan defensa | Movimiento lento; depende de sus habilidades para sobrevivir |
Estadísticas y armas
| Estadística inicial | Valor |
|---|---|
| Salud / Maná | 50 / 70 |
| Regeneración de MP | 2 por segundo |
| Ataque mágico | 6-7 |
| Precisión / Evasión | 25 / 10 |
| Velocidad de movimiento | 4,8 m/s |
| HP / MP por nivel | 20 / 28 |
- Varita: el ataque mágico más estable, así las curas son más fiables. Es la opción habitual del Cleric sanador (aunque las varitas Dragonbreath son solo para Mystic).
- Espada mágica y guja: equilibrio entre curación estable y buen daño.
- Pataka: poco usada; su gran rango de daño hace las curas irregulares, pero permite críticos enormes.
- El Cleric se construye normalmente con Magia y armadura arcana; existen builds con armadura pesada o ligera, pero debilitan las curas y son difíciles antes del Reawakening.
Cleric en PvE
- Niveles bajos: frágil, pero aguanta gracias a curas acumulables y escudos como Plume Shell. Para separar un monstruo de un grupo se recomienda un genio con la habilidad Earthflame.
- Hacia el nivel 50 las mazmorras se vuelven habituales y el Cleric debe mantener vivo al grupo sin quitarles la atención de los monstruos.
- En el nivel 80, Violet Dance convierte al Cleric en un luchador en solitario mucho más letal, pero en esa forma no puede curar a otros hasta que pasos posteriores de cultivo permiten ciertas curas con glifo.
- En grupo, el Cleric aporta curas a un objetivo, curas de área como Regeneration Aura (una canalización que cura y reduce el daño recibido hasta que se le acaba el maná), una purificación que quita la mayoría de perjuicios y una resurrección que a máxima potencia anula toda la pérdida de experiencia.
JcJ y Territory Wars
El Cleric aguanta mucho con curas y escudos, pero es el primer objetivo del enemigo en casi todas las peleas. Plume Shell (y luego Wings of Protection) absorbe daño gastando maná, así que mantener el maná lleno es vital. Los mejores lugares son muy detrás del grupo o en el aire sobre él. También puede dormir, sellar e inmovilizar enemigos y bajar sus resistencias, y en Violet Dance puede volver en su contra las curas del enemigo.
El control es el punto débil del Cleric. La parálisis de Blademaster y Duskblade no se puede purificar, por eso se aconseja un genio con la habilidad Expel para bloquear su daño físico mientras dura. Assassin y Duskblade son las clases más peligrosas en solitario. En Territory Wars un Cleric atacante mantiene vivo al Barbarian o al que lleva la catapulta, después de curarse primero a sí mismo.
Fuentes
Imágenes del juego: © Perfect World Entertainment / Arc Games · arcgames.com

