
Los cuatro atributos

Cada nivel da 5 puntos para repartir entre cuatro atributos, y el Reawakening da puntos extra. El reparto es permanente, pero se puede reiniciar con el Reawakening o con un objeto de reinicio; antes del nivel 100 reasignarlos es gratis.
| Atributo | Qué aumenta |
|---|---|
| Vitalidad | HP, recuperación de HP, defensa física y mágica |
| Magia | MP, recuperación de MP y ataque mágico |
| Fuerza | Daño físico cuerpo a cuerpo (salvo dagas) y defensa física |
| Destreza | Ataque a distancia y con dagas, precisión, evasión, probabilidad de crítico físico y mágico |
Los atributos también son requisitos del equipo. Las armaduras y armas arcanas piden Fuerza y Magia; las ligeras y pesadas piden Fuerza y Destreza. Cada clase saca la mayor parte del daño de sus habilidades de un atributo:
| Atributo principal | Clases |
|---|---|
| Fuerza | Barbarian, Blademaster, Edgerunner, Seeker, Venomancer (versión en forma de zorro) |
| Magia | Cleric, Mystic, Psychic, Venomancer, Stormbringer (clases mágicas) |
| Destreza | Archer, Assassin, Duskblade, Technician (clases ágiles) |
HP, MP y Chi
- HP (puntos de vida) es tu salud; si llega a cero, mueres.
- MP (maná) paga los hechizos y habilidades, sobre todo en las clases mágicas.
- HP y MP se recuperan solo al 25% del ritmo normal en combate, pero el doble de rápido al meditar.
- El Chi alimenta las habilidades más fuertes. 100 de Chi forman una Chispa, y el Chi se acumula con ataques básicos y la mayoría de las habilidades que no gastan Chi.
Estadísticas ofensivas
| Estadística | Efecto |
|---|---|
| Ataque físico / mágico | Cuánto daño físico o mágico haces |
| Probabilidad de crítico | Probabilidad de asestar un golpe crítico que hace más daño |
| Daño de furia (daño crítico) | Daño del golpe crítico; la base es el 200% del daño normal |
| Velocidad de ataque | Número de ataques por segundo |
| Precisión | Tu capacidad de acertar al objetivo |
| Nivel de ataque | +1% de daño por cada punto por encima del nivel de defensa del objetivo |
| Penetración física / mágica | Reduce un porcentaje de la defensa física o mágica del enemigo |
Estadísticas defensivas
| Estadística | Efecto |
|---|---|
| Resistencia física / elemental | Reduce un porcentaje del daño físico, de Metal, Madera, Agua, Fuego o Tierra |
| Evasión | Tu capacidad de esquivar ataques físicos |
| Nivel de defensa | -1% de daño recibido por cada punto por encima del nivel de ataque del atacante |
| Reducción de daño de furia | Reduce el daño que recibes de golpes críticos |
| Reducción de daño físico / mágico | Reduce el daño físico o mágico en ese porcentaje |
Estadísticas de utilidad, JcE y JcJ
| Estadística | Efecto |
|---|---|
| Velocidad | Velocidad normal de movimiento en tierra |
| Tiempo de canalización | Reduce en ese porcentaje el tiempo para canalizar habilidades |
| Nivel de sigilo / detección de sigilo | Tu nivel más bonos de habilidades; más sigilo cuesta más de ver y más detección ve más |
| Soulforce (fuerza del alma) | Sale de tu nivel y del nivel total de refinado; afecta a algunos efectos de hechizos |
| Nivel de Slaying (JcE) | Más daño, en porcentaje, contra objetivos que no son jugadores |
| Nivel de Warding (JcE) | Menos daño recibido, en porcentaje, de atacantes que no son jugadores |
| Espíritu (JcJ) | Potencia el efecto de los niveles de ataque y defensa contra jugadores |
Fuentes
Imágenes del juego: © Perfect World Entertainment / Arc Games · arcgames.com



