
Visão geral

O Wizard é o mago humano e um atacante mágico à distância. É a classe com mais elementos: Fogo, Água e Terra. Começa bem fraco, mas fica muito mais forte ao subir de nível e ganhar habilidades, e a wiki o coloca entre os que mais causam dano no jogo. Cada elemento tem suas habilidades de dano e um escudo, e o Wizard também tem seu próprio feitiço de cura.
| Caminho elemental | O que oferece |
|---|---|
| Fogo | Dano em área, uma habilidade de empurrão e a única habilidade de dano físico do Wizard |
| Água | Bônus e três habilidades de dano que deixam o inimigo lento |
| Terra | Enfraquecimentos e atordoamentos; Stone Barrier dobra a defesa física no nível 10 da habilidade |
Pontos fortes e fracos
| Pontos fortes | Pontos fracos |
|---|---|
| Dano muito alto e fortes habilidades em área | Pouca vida e pouca defesa física |
| Defesa mágica muito alta | Canalizações longas e movimento lento |
| Sua própria habilidade de cura | Sempre precisa de Chi; difícil de jogar nos níveis iniciais |
| Sobe de nível rápido | Caro de jogar e exige paciência |
Atributos iniciais
| Estatística | Valor |
|---|---|
| HP | 50 |
| MP | 70 |
| Regeneração de MP | 2 por segundo |
| Ataque mágico | 6–7 |
| Precisão / esquiva | 25 / 10 |
| Velocidade de movimento | 4.8 m/s |
| HP por ponto de Vitalidade / por nível | 10 / 20 |
| MP por ponto de Magia / por nível | 14 / 28 |
Armas e armadura
O Wizard pode conjurar com qualquer um dos seus quatro tipos de arma, e todos pedem atributos parecidos, então a escolha é mais de gosto. As armas costumam levar fragmentos de safira (ataque mágico).
| Arma | Dano mínimo | Dano máximo |
|---|---|---|
| Varinha | Médio | Médio |
| Espada mágica | Médio | Alto |
| Glaive | Médio | Mais alto |
| Pataka | Baixo | O mais alto (pede um pouco mais de Força) |
Os Wizards costumam usar armadura arcana com fragmentos de granada (defesa física) ou citrino (vida). Como as habilidades canalizam devagar, muitos buscam canalizar mais rápido, enquanto outros miram golpes únicos maiores ou sobreviver com armadura leve ou pesada; a wiki diz que as versões de armadura pesada estão quase obsoletas. No topo, fragmentos de nível de ataque ou de defesa são comuns (veja atributos e equipamento).
Em JxA, JxJ e Territory Wars
- JxA: os Wizards sobem rápido porque suas habilidades matam a maioria dos monstros em três ou quatro golpes; só a Venomancer sobe mais rápido. Morrem mais por não ter mascote para aguentar, e sofrem com monstros arqueiros e com os de Increased Magic Resistance. Em esquadrão trazem muito dano e habilidades em área.
- JxJ: difícil no começo por causa das canalizações longas, do dano modesto e da defesa fraca; ajuda ficar atrás de um aliado corpo a corpo. Nos níveis altos, com habilidades mais fortes e equipamento que reduz a canalização, o Wizard fica muito perigoso, principalmente para classes de Força como o Blademaster.
- Territory Wars: em lutas grandes o Wizard chama menos atenção, então pode conjurar de trás da linha corpo a corpo. Os alvos principais lá são os carregadores de catapulta, os Blademasters e os Archers, e as habilidades em área brilham.
Fontes
Imagens do jogo: © Perfect World Entertainment / Arc Games · arcgames.com

