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Wizard

O mago humano: conjura magia de Fogo, Água e Terra à distância, com dano explosivo e em área muito alto, mas pouca vida e defesa física.

Wizard
8 de nov. de 2026

Visão geral

A classe Mago em Perfect World International
A classe Mago em Perfect World International

O Wizard é o mago humano e um atacante mágico à distância. É a classe com mais elementos: Fogo, Água e Terra. Começa bem fraco, mas fica muito mais forte ao subir de nível e ganhar habilidades, e a wiki o coloca entre os que mais causam dano no jogo. Cada elemento tem suas habilidades de dano e um escudo, e o Wizard também tem seu próprio feitiço de cura.

Caminho elementalO que oferece
FogoDano em área, uma habilidade de empurrão e a única habilidade de dano físico do Wizard
ÁguaBônus e três habilidades de dano que deixam o inimigo lento
TerraEnfraquecimentos e atordoamentos; Stone Barrier dobra a defesa física no nível 10 da habilidade

Pontos fortes e fracos

Pontos fortesPontos fracos
Dano muito alto e fortes habilidades em áreaPouca vida e pouca defesa física
Defesa mágica muito altaCanalizações longas e movimento lento
Sua própria habilidade de curaSempre precisa de Chi; difícil de jogar nos níveis iniciais
Sobe de nível rápidoCaro de jogar e exige paciência

Atributos iniciais

EstatísticaValor
HP50
MP70
Regeneração de MP2 por segundo
Ataque mágico6–7
Precisão / esquiva25 / 10
Velocidade de movimento4.8 m/s
HP por ponto de Vitalidade / por nível10 / 20
MP por ponto de Magia / por nível14 / 28

Armas e armadura

O Wizard pode conjurar com qualquer um dos seus quatro tipos de arma, e todos pedem atributos parecidos, então a escolha é mais de gosto. As armas costumam levar fragmentos de safira (ataque mágico).

ArmaDano mínimoDano máximo
VarinhaMédioMédio
Espada mágicaMédioAlto
GlaiveMédioMais alto
PatakaBaixoO mais alto (pede um pouco mais de Força)

Os Wizards costumam usar armadura arcana com fragmentos de granada (defesa física) ou citrino (vida). Como as habilidades canalizam devagar, muitos buscam canalizar mais rápido, enquanto outros miram golpes únicos maiores ou sobreviver com armadura leve ou pesada; a wiki diz que as versões de armadura pesada estão quase obsoletas. No topo, fragmentos de nível de ataque ou de defesa são comuns (veja atributos e equipamento).

Em JxA, JxJ e Territory Wars

  • JxA: os Wizards sobem rápido porque suas habilidades matam a maioria dos monstros em três ou quatro golpes; só a Venomancer sobe mais rápido. Morrem mais por não ter mascote para aguentar, e sofrem com monstros arqueiros e com os de Increased Magic Resistance. Em esquadrão trazem muito dano e habilidades em área.
  • JxJ: difícil no começo por causa das canalizações longas, do dano modesto e da defesa fraca; ajuda ficar atrás de um aliado corpo a corpo. Nos níveis altos, com habilidades mais fortes e equipamento que reduz a canalização, o Wizard fica muito perigoso, principalmente para classes de Força como o Blademaster.
  • Territory Wars: em lutas grandes o Wizard chama menos atenção, então pode conjurar de trás da linha corpo a corpo. Os alvos principais lá são os carregadores de catapulta, os Blademasters e os Archers, e as habilidades em área brilham.

Fontes

Imagens do jogo: © Perfect World Entertainment / Arc Games · arcgames.com

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