
Visão geral

O Mystic é a classe mágica dos Earthguard. Ataca com habilidades de Madeira e tem curas para si e para os aliados. Ao subir de nível ganha plantas, cada uma com sua função: dano, debuffs em área ou curar o grupo. Em vez de domar mascotes como a Venomancer, tem um conjunto fixo de cinco invocações que trazem dano físico, de Fogo e de Metal e efeitos de escudo.
Algumas habilidades-chave: Lucky Break faz as próximas três habilidades do Mystic e dos aliados próximos serem críticas; Vital Herb pode ser melhorada para a versão Neverfall, com muitos glifos úteis; e o Argent Glyph em Thicket e Nature's Barrier pode desativar por um tempo os gênios de outros jogadores.
Pontos fortes e fracos
- Forte: ótima cura própria e de grupo, e bons debuffs.
- Forte: plantas e invocações o tornam bom sozinho e em grupo, e as invocações podem puxar monstros.
- Forte: defesa física alta e resistência a Água e Madeira.
- Fraco: movimento lento, poucas fugas e pouca vida.
- Fraco: uma classe complexa que gasta muita mana.
Atributos iniciais
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Vida (HP) | 50 |
| Mana (MP) | 70 |
| Regeneração de HP por segundo | 1 |
| Regeneração de MP por segundo | 2 |
| Ataque físico | 4-4 |
| Ataque mágico | 6-7 |
| Precisão | 25 |
| Esquiva | 10 |
| Velocidade de movimento (m/s) | 4.8 |
| HP por ponto de Vitalidade | 10 |
| HP por nível | 20 |
| MP por ponto de Magia | 14 |
| MP por nível | 28 |
Armas e armadura
| Arma | Dano mágico mínimo | Dano mágico máximo |
|---|---|---|
| Varinha | Médio | Médio |
| Espada mágica | Médio | Alto |
| Glaive | Médio | Mais alto |
| Pataka | Baixo | O mais alto |
A varinha é a recomendação comum porque o dano e a cura são estáveis e previsíveis. Glaive e pataka variam mais: podem dar os maiores golpes e curas, mas também os mais fracos. As invocações pegam os atributos da arma e da armadura usadas no momento em que são chamadas, então o equipamento também conta para elas. O Mystic usa armadura arcana e coloca quase tudo em Magia, às vezes com um pouco de Vitalidade.
O Mystic em PvE e JxJ
Em níveis baixos o Mystic gasta muita mana, porque suas habilidades custam cerca do dobro das de outros conjuradores, mas plantas, invocações e cura constante tornam as missões fáceis. Alguns monstros sofrem mais dano das invocações ou são imunes a Madeira, então vale aprender a usá-las. Em grupo ele pode ser o único curador e traz buffs; suas habilidades Morai posteriores incluem Invigorate (+20% de dano de habilidade contra monstros), Mass Resurrect e Gaia's Blessing, e o Verdant Glyph em Vital Herb dá chi ao grupo a cada 35 segundos.
Em JxJ o Mystic aguenta bem: Break In The Clouds o cura na hora, Falling Petals continua curando, Verdant Shell soma defesa física e resistência a Madeira e Água, e a partir do nível 79 Nature's Barrier reduz todo o dano recebido por um tempo. A habilidade suprema, Voidbringer, absorve dano direto ou aumenta ataque e defesas com Energy Leech. O Mystic de suporte fica atrás do grupo ou voa acima dele, de olho em flanqueadores como Duskblades e Assassins. O de dano usa o combo Nature's Vengeance e Absorb Soul.
História
Desde 2011A raça Earthguard e suas duas primeiras classes, o Seeker e o Mystic, chegaram com a expansão Genesis, lançada em 1º de março de 2011. Genesis também trouxe Tellus City, no sudoeste do mapa, e a habilidade de Runecrafting. Depois a raça ganhou uma terceira classe, o Bloodspirit.
Fontes
Imagens do jogo: © Perfect World Entertainment / Arc Games · arcgames.com

