
Resumen

El Wizard es el mago humano y un atacante mágico a distancia. Es la clase con más elementos: Fuego, Agua y Tierra. Empieza bastante débil, pero se vuelve mucho más fuerte al subir de nivel y ganar habilidades, y la wiki lo cuenta entre los que más daño hacen en el juego. Cada elemento tiene sus habilidades de daño y un escudo, y el Wizard también tiene su propio hechizo de curación.
| Camino elemental | Qué ofrece |
|---|---|
| Fuego | Daño en área, una habilidad de empuje y la única habilidad de daño físico del Wizard |
| Agua | Mejoras y tres habilidades de daño que ralentizan al enemigo |
| Tierra | Debilitamientos y aturdimientos; Stone Barrier duplica la defensa física en el nivel 10 de la habilidad |
Ventajas y desventajas
| Ventajas | Desventajas |
|---|---|
| Daño muy alto y fuertes habilidades en área | Poca vida y poca defensa física |
| Defensa mágica muy alta | Canalizaciones largas y movimiento lento |
| Su propia habilidad de curación | Siempre necesita Chi; difícil de jugar en niveles bajos |
| Sube de nivel rápido | Caro de jugar y requiere paciencia |
Estadísticas iniciales
| Estadística | Valor |
|---|---|
| HP | 50 |
| MP | 70 |
| Regeneración de MP | 2 por segundo |
| Ataque mágico | 6–7 |
| Precisión / evasión | 25 / 10 |
| Velocidad de movimiento | 4.8 m/s |
| HP por punto de Vitalidad / por nivel | 10 / 20 |
| MP por punto de Magia / por nivel | 14 / 28 |
Armas y armadura
El Wizard puede lanzar con cualquiera de sus cuatro tipos de arma, y todos piden atributos parecidos, así que la elección es sobre todo de gusto. Las armas suelen llevar fragmentos de zafiro (ataque mágico).
| Arma | Daño mínimo | Daño máximo |
|---|---|---|
| Varita | Medio | Medio |
| Espada mágica | Medio | Alto |
| Guja | Medio | Más alto |
| Pataka | Bajo | El más alto (pide algo más de Fuerza) |
Los Wizards suelen llevar armadura arcana con fragmentos de granate (defensa física) o citrino (vida). Como sus habilidades canalizan despacio, muchos buscan canalizar más rápido, mientras otros apuntan a golpes únicos más grandes o a sobrevivir con armadura ligera o pesada; la wiki dice que las versiones con armadura pesada están casi obsoletas. En el nivel más alto son comunes los fragmentos de nivel de ataque o de defensa (mira estadísticas y equipo).
En JcE, JcJ y Territory Wars
- JcE: los Wizards suben rápido porque sus habilidades matan a casi todos los monstruos en tres o cuatro golpes; solo la Venomancer sube más rápido. Mueren más al no tener mascota que aguante, y les cuestan los monstruos arqueros y los de Increased Magic Resistance. En escuadrón aportan mucho daño y habilidades en área.
- JcJ: difícil al principio por las canalizaciones largas, el daño modesto y la defensa débil; ayuda quedarse detrás de un aliado cuerpo a cuerpo. En niveles altos, con habilidades más fuertes y equipo que acorta la canalización, el Wizard se vuelve muy peligroso, sobre todo para clases de Fuerza como el Blademaster.
- Territory Wars: en peleas grandes el Wizard llama menos la atención, así que puede lanzar desde detrás de la línea cuerpo a cuerpo. Sus objetivos principales allí son los portadores de catapultas, los Blademasters y los Archers, y sus habilidades en área brillan.
Fuentes
Imágenes del juego: © Perfect World Entertainment / Arc Games · arcgames.com

