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Wizard

El mago humano: lanza magia de Fuego, Agua y Tierra a distancia, con daño explosivo y en área muy alto, pero poca vida y defensa física.

Wizard
8 nov 2026

Resumen

La clase Mago en Perfect World International
La clase Mago en Perfect World International

El Wizard es el mago humano y un atacante mágico a distancia. Es la clase con más elementos: Fuego, Agua y Tierra. Empieza bastante débil, pero se vuelve mucho más fuerte al subir de nivel y ganar habilidades, y la wiki lo cuenta entre los que más daño hacen en el juego. Cada elemento tiene sus habilidades de daño y un escudo, y el Wizard también tiene su propio hechizo de curación.

Camino elementalQué ofrece
FuegoDaño en área, una habilidad de empuje y la única habilidad de daño físico del Wizard
AguaMejoras y tres habilidades de daño que ralentizan al enemigo
TierraDebilitamientos y aturdimientos; Stone Barrier duplica la defensa física en el nivel 10 de la habilidad

Ventajas y desventajas

VentajasDesventajas
Daño muy alto y fuertes habilidades en áreaPoca vida y poca defensa física
Defensa mágica muy altaCanalizaciones largas y movimiento lento
Su propia habilidad de curaciónSiempre necesita Chi; difícil de jugar en niveles bajos
Sube de nivel rápidoCaro de jugar y requiere paciencia

Estadísticas iniciales

EstadísticaValor
HP50
MP70
Regeneración de MP2 por segundo
Ataque mágico6–7
Precisión / evasión25 / 10
Velocidad de movimiento4.8 m/s
HP por punto de Vitalidad / por nivel10 / 20
MP por punto de Magia / por nivel14 / 28

Armas y armadura

El Wizard puede lanzar con cualquiera de sus cuatro tipos de arma, y todos piden atributos parecidos, así que la elección es sobre todo de gusto. Las armas suelen llevar fragmentos de zafiro (ataque mágico).

ArmaDaño mínimoDaño máximo
VaritaMedioMedio
Espada mágicaMedioAlto
GujaMedioMás alto
PatakaBajoEl más alto (pide algo más de Fuerza)

Los Wizards suelen llevar armadura arcana con fragmentos de granate (defensa física) o citrino (vida). Como sus habilidades canalizan despacio, muchos buscan canalizar más rápido, mientras otros apuntan a golpes únicos más grandes o a sobrevivir con armadura ligera o pesada; la wiki dice que las versiones con armadura pesada están casi obsoletas. En el nivel más alto son comunes los fragmentos de nivel de ataque o de defensa (mira estadísticas y equipo).

En JcE, JcJ y Territory Wars

  • JcE: los Wizards suben rápido porque sus habilidades matan a casi todos los monstruos en tres o cuatro golpes; solo la Venomancer sube más rápido. Mueren más al no tener mascota que aguante, y les cuestan los monstruos arqueros y los de Increased Magic Resistance. En escuadrón aportan mucho daño y habilidades en área.
  • JcJ: difícil al principio por las canalizaciones largas, el daño modesto y la defensa débil; ayuda quedarse detrás de un aliado cuerpo a cuerpo. En niveles altos, con habilidades más fuertes y equipo que acorta la canalización, el Wizard se vuelve muy peligroso, sobre todo para clases de Fuerza como el Blademaster.
  • Territory Wars: en peleas grandes el Wizard llama menos la atención, así que puede lanzar desde detrás de la línea cuerpo a cuerpo. Sus objetivos principales allí son los portadores de catapultas, los Blademasters y los Archers, y sus habilidades en área brillan.

Fuentes

Imágenes del juego: © Perfect World Entertainment / Arc Games · arcgames.com

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