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Mystic (místico)

La clase mágica de los Earthguard: hace daño de Madera, se cura a sí misma y a su grupo y lucha con plantas de apoyo y cinco invocaciones.

Mystic (místico)
Desde 20118 nov 2026

Resumen

La clase Mística en Perfect World International
La clase Mística en Perfect World International

El Mystic es la clase mágica de los Earthguard. Ataca con habilidades de Madera y tiene curaciones para sí y sus aliados. Al subir de nivel obtiene plantas, cada una con su función: daño, penalizaciones en área o curar al grupo. En lugar de domar mascotas como la Venomancer, tiene un juego fijo de cinco invocaciones que aportan daño físico, de Fuego y de Metal y efectos de escudo.

Algunas habilidades clave: Lucky Break hace que las tres siguientes habilidades del Mystic y de los aliados cercanos sean críticas; Vital Herb puede mejorarse a la versión Neverfall, con muchos glifos útiles; y el Argent Glyph en Thicket y Nature's Barrier puede desactivar un rato los genios de otros jugadores.

Puntos fuertes y débiles

  • Fuerte: gran curación propia y de grupo, y buenas penalizaciones.
  • Fuerte: plantas e invocaciones lo hacen bueno solo y en grupo, y las invocaciones pueden atraer monstruos.
  • Fuerte: alta defensa física y resistencia a Agua y Madera.
  • Débil: movimiento lento, pocas vías de escape y poca vida.
  • Débil: una clase compleja que gasta mucho maná.

Estadísticas iniciales

EstadísticaValor
Salud (HP)50
Maná (MP)70
Regeneración de HP por segundo1
Regeneración de MP por segundo2
Ataque físico4-4
Ataque mágico6-7
Precisión25
Evasión10
Velocidad de movimiento (m/s)4.8
HP por punto de Vitalidad10
HP por nivel20
MP por punto de Magia14
MP por nivel28

Armas y armadura

ArmaDaño mágico mínimoDaño mágico máximo
VaritaMedioMedio
Espada mágicaMedioAlto
GujaMedioMás alto
PatakaBajoEl más alto

La varita es la recomendación habitual porque su daño y su curación son estables y previsibles. La guja y la pataka son las más variables: pueden dar los golpes y curas más grandes, pero también los más débiles. Las invocaciones toman sus estadísticas del arma y la armadura que llevas al invocarlas, así que el equipo también cuenta para ellas. El Mystic usa armadura arcana y pone casi todo en Magia, a veces con algo de Vitalidad.

El Mystic en PvE y JcJ

A niveles bajos el Mystic gasta mucho maná, porque sus habilidades cuestan cerca del doble que las de otros magos, pero sus plantas, invocaciones y curación constante hacen fáciles las misiones. Algunos monstruos reciben más daño de las invocaciones o son inmunes a la Madera, así que conviene aprender a usarlas. En grupo puede ser el único sanador y aporta mejoras; sus habilidades Morai posteriores incluyen Invigorate (+20% de daño de habilidad contra monstruos), Mass Resurrect y Gaia's Blessing, y el Verdant Glyph en Vital Herb da chi al grupo cada 35 segundos.

En JcJ el Mystic aguanta bien: Break In The Clouds lo cura al instante, Falling Petals sigue curando, Verdant Shell añade defensa física y resistencia a Madera y Agua, y desde el nivel 79 Nature's Barrier reduce todo el daño recibido durante un tiempo. Su habilidad definitiva, Voidbringer, absorbe el daño directo o sube su ataque y defensas con Energy Leech. El Mystic de apoyo se queda detrás del grupo o vuela encima, vigilando a flanqueadores como Duskblades y Assassins. El de daño usa el combo Nature's Vengeance y Absorb Soul.

Historia

Desde 2011

La raza Earthguard y sus dos primeras clases, el Seeker y el Mystic, llegaron con la expansión Genesis, que salió el 1 de marzo de 2011. Genesis añadió además Tellus City, al suroeste del mapa, y la habilidad de Runecrafting. Más tarde la raza recibió una tercera clase, el Bloodspirit.

Fuentes

Imágenes del juego: © Perfect World Entertainment / Arc Games · arcgames.com

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