
Resumen

El Mystic es la clase mágica de los Earthguard. Ataca con habilidades de Madera y tiene curaciones para sí y sus aliados. Al subir de nivel obtiene plantas, cada una con su función: daño, penalizaciones en área o curar al grupo. En lugar de domar mascotas como la Venomancer, tiene un juego fijo de cinco invocaciones que aportan daño físico, de Fuego y de Metal y efectos de escudo.
Algunas habilidades clave: Lucky Break hace que las tres siguientes habilidades del Mystic y de los aliados cercanos sean críticas; Vital Herb puede mejorarse a la versión Neverfall, con muchos glifos útiles; y el Argent Glyph en Thicket y Nature's Barrier puede desactivar un rato los genios de otros jugadores.
Puntos fuertes y débiles
- Fuerte: gran curación propia y de grupo, y buenas penalizaciones.
- Fuerte: plantas e invocaciones lo hacen bueno solo y en grupo, y las invocaciones pueden atraer monstruos.
- Fuerte: alta defensa física y resistencia a Agua y Madera.
- Débil: movimiento lento, pocas vías de escape y poca vida.
- Débil: una clase compleja que gasta mucho maná.
Estadísticas iniciales
| Estadística | Valor |
|---|---|
| Salud (HP) | 50 |
| Maná (MP) | 70 |
| Regeneración de HP por segundo | 1 |
| Regeneración de MP por segundo | 2 |
| Ataque físico | 4-4 |
| Ataque mágico | 6-7 |
| Precisión | 25 |
| Evasión | 10 |
| Velocidad de movimiento (m/s) | 4.8 |
| HP por punto de Vitalidad | 10 |
| HP por nivel | 20 |
| MP por punto de Magia | 14 |
| MP por nivel | 28 |
Armas y armadura
| Arma | Daño mágico mínimo | Daño mágico máximo |
|---|---|---|
| Varita | Medio | Medio |
| Espada mágica | Medio | Alto |
| Guja | Medio | Más alto |
| Pataka | Bajo | El más alto |
La varita es la recomendación habitual porque su daño y su curación son estables y previsibles. La guja y la pataka son las más variables: pueden dar los golpes y curas más grandes, pero también los más débiles. Las invocaciones toman sus estadísticas del arma y la armadura que llevas al invocarlas, así que el equipo también cuenta para ellas. El Mystic usa armadura arcana y pone casi todo en Magia, a veces con algo de Vitalidad.
El Mystic en PvE y JcJ
A niveles bajos el Mystic gasta mucho maná, porque sus habilidades cuestan cerca del doble que las de otros magos, pero sus plantas, invocaciones y curación constante hacen fáciles las misiones. Algunos monstruos reciben más daño de las invocaciones o son inmunes a la Madera, así que conviene aprender a usarlas. En grupo puede ser el único sanador y aporta mejoras; sus habilidades Morai posteriores incluyen Invigorate (+20% de daño de habilidad contra monstruos), Mass Resurrect y Gaia's Blessing, y el Verdant Glyph en Vital Herb da chi al grupo cada 35 segundos.
En JcJ el Mystic aguanta bien: Break In The Clouds lo cura al instante, Falling Petals sigue curando, Verdant Shell añade defensa física y resistencia a Madera y Agua, y desde el nivel 79 Nature's Barrier reduce todo el daño recibido durante un tiempo. Su habilidad definitiva, Voidbringer, absorbe el daño directo o sube su ataque y defensas con Energy Leech. El Mystic de apoyo se queda detrás del grupo o vuela encima, vigilando a flanqueadores como Duskblades y Assassins. El de daño usa el combo Nature's Vengeance y Absorb Soul.
Historia
Desde 2011La raza Earthguard y sus dos primeras clases, el Seeker y el Mystic, llegaron con la expansión Genesis, que salió el 1 de marzo de 2011. Genesis añadió además Tellus City, al suroeste del mapa, y la habilidad de Runecrafting. Más tarde la raza recibió una tercera clase, el Bloodspirit.
Fuentes
Imágenes del juego: © Perfect World Entertainment / Arc Games · arcgames.com

